[feedquote='TheLab.gr','http://www.thelab.gr/eidiseis/i-microsoft-kai-i-intel-epideiknyoun-ta-138042.html']
Στο Βανκούβερ, στην Siggraph 2014, η Intel και η Microsoft παρουσίασαν ένα demo το οποίο είχε φτιαχτεί τόσο σε DirectX 11 όσο και σε DirectX 12. Στο demo αυτό ο θεατής παρακολουθούσε μια σκηνή από 50000 αστεροειδείς με κάθε αστεροειδή να αποτελεί ένα ξεχωριστό draw call για την κάρτα γραφικών. Μάλιστα κατά την διάρκεια του demo μπορούσε να γίνει on the fly εναλλαγή ανάμεσα στα δύο API. Ο σκοπός του demo αυτού ήταν όχι μόνο να δείξει το πόσο καλύτερες επιδόσεις μπορούν να επιτευχθούν αξιοποιώντας το DirectX 12 έναντι του DirectX 11, αλλά και το πόσο σημαντικά οφέλη υπάρχουν και στον τομέα της εξοικονόμησης ενέργειας με το DirectX 12 να είναι σημαντικά ανώτερο και στον τομέα αυτό.

Για το demo αυτό χρησιμοποιήθηκε ένα Surface Pro 3 με Intel HD4400 graphics. Όπως αναφέρθηκε, το demo σχεδιάζει 50000 αστεροειδείς, ισοδυναμώντας με 50000 draw calls ανά frame. Κάθε αστεροειδής αποτελεί ένα μοναδικό συνδυασμό από vertices, textures, και σταθερές. Η εναλλαγή ανάμεσα σε DirectX 11 και DirectX 12 γίνεται με το πάτημα ενός πλήκτρου.
Το πρώτο πράγμα που παρουσιάστηκε είναι η σημαντική μείωση της κατανάλωσης ενέργειας με το που γύρναγε κάποιος το demo σε DirectX 12 mode έχοντας το framerate κλειδωμένο. Πάνω από 50% εξοικονόμηση ενέργειας έναντι του DirectX 11! Αν για παράδειγμα κάποιος κατάφερνε σε κάποιο παιχνίδι να επιτυγχάνει 30fps με DirectX 11, γυρνώντας σε DirectX 12 θα είχε και πάλι τα ίδια fps, αλλά με σημαντική εξοικονόμηση ενέργειας.
Το δεύτερο πράγμα που παρουσιάστηκε είναι η αύξηση των επιδόσεων χωρίς ουσιαστικά αύξηση της κατανάλωσης ενέργειας. Τα frames αφέθηκαν ελεύθερα, δεν κλείδωσαν σε κάποια τιμή και από 19 σε DirectX 11 εκτοξεύτηκαν στα 33fps σε DirectX 12. Πάνω από 73% αύξηση επιδόσεων. Όπως φαίνεται και στα διαγράμματα υπάρχει μείωση της κατανάλωσης από την CPU στην περίπτωση του DirectX 12 με ταυτόχρονη αύξηση της κατανάλωσης της GPU, πράγμα που δείχνει ότι η GPU αξιοποιείται πολύ καλύτερα κάτω από το DirectX 12.
Μένει βέβαια να δούμε σε τι βαθμό θα ισχύουν τα παραπάνω συμπεράσματα σε πραγματικά παιχνίδια.
[/feedquote]


Για το demo αυτό χρησιμοποιήθηκε ένα Surface Pro 3 με Intel HD4400 graphics. Όπως αναφέρθηκε, το demo σχεδιάζει 50000 αστεροειδείς, ισοδυναμώντας με 50000 draw calls ανά frame. Κάθε αστεροειδής αποτελεί ένα μοναδικό συνδυασμό από vertices, textures, και σταθερές. Η εναλλαγή ανάμεσα σε DirectX 11 και DirectX 12 γίνεται με το πάτημα ενός πλήκτρου.
Το πρώτο πράγμα που παρουσιάστηκε είναι η σημαντική μείωση της κατανάλωσης ενέργειας με το που γύρναγε κάποιος το demo σε DirectX 12 mode έχοντας το framerate κλειδωμένο. Πάνω από 50% εξοικονόμηση ενέργειας έναντι του DirectX 11! Αν για παράδειγμα κάποιος κατάφερνε σε κάποιο παιχνίδι να επιτυγχάνει 30fps με DirectX 11, γυρνώντας σε DirectX 12 θα είχε και πάλι τα ίδια fps, αλλά με σημαντική εξοικονόμηση ενέργειας.
Το δεύτερο πράγμα που παρουσιάστηκε είναι η αύξηση των επιδόσεων χωρίς ουσιαστικά αύξηση της κατανάλωσης ενέργειας. Τα frames αφέθηκαν ελεύθερα, δεν κλείδωσαν σε κάποια τιμή και από 19 σε DirectX 11 εκτοξεύτηκαν στα 33fps σε DirectX 12. Πάνω από 73% αύξηση επιδόσεων. Όπως φαίνεται και στα διαγράμματα υπάρχει μείωση της κατανάλωσης από την CPU στην περίπτωση του DirectX 12 με ταυτόχρονη αύξηση της κατανάλωσης της GPU, πράγμα που δείχνει ότι η GPU αξιοποιείται πολύ καλύτερα κάτω από το DirectX 12.
Μένει βέβαια να δούμε σε τι βαθμό θα ισχύουν τα παραπάνω συμπεράσματα σε πραγματικά παιχνίδια.
Πηγή:MSDN
-
Μοιραστείτε
- Facebook 0
- Twitter 0
- Google Plus 0
- Reddit 0
-
Ετικέτες